판타지 파티(쇼케이스) 이전까지의 마비노기는 힘든 시기를 보내고 있었습니다.
지속되는 유저 이탈이 이어졌지만, 이를 잡을 수 있는 원동력은 없는 상황이었습니다.
저 역시 이번 쇼케이스에 큰 기대를 하지 않았지만, 디렉터가 바뀌면서 동시에 큰 체질 개선의 의지를 보여주었습니다.
"개혁"이라고 불릴 만큼 많은 개선을 보여준, 성공적인 쇼케이스였다고 생각합니다.
1. '뼈를 깎는' 장비 구조 개선, 마비노기 "개혁" 예고
마비노기는 전통적으로 "거래 가능" 시스템을 통해, 성장을 위해 경매장에서 상위 아이템을 구매하고 기존 아이템을 판매하는 방식이었습니다.
"거래 가능" 시스템은 득템의 재미를 제공합니다. 하지만 이는 'pay to win' 구조로 과도한 과금을 부추기기도 합니다.
더 큰 문제는, 이렇게 발생한 수익이 게임사가 아니라 유저에게 흘러가면서 '쌀먹' 현상을 만든다는 점입니다.
이런 부작용은 현재 상용화된 여러 MMORPG에서도 문제점으로 작용하고 있습니다.
마비노기는 전통적으로 고수해오던 "거래 가능"에서 "파밍과 성장"의 시대로 전환을 예고했습니다.
장비 아이템의 완제품을 던전에서 획득하고, 장비 성장에 필요한 재료 역시 던전에서 얻는 방식으로 바뀌었습니다.
물론 기존 장비의 가치를 보존하기 위해 '쉬운 교환 불가', '어려운 교환 가능'의 투 트랙을 제안했습니다.
던전앤파이터에서 시즌 8, 9에 '성장 메타'라고 불리는 시기가 있었습니다.
이 시기를 많은 유저가 암흑기로 기억하는데, '파밍과 성장' 구조를 채택했지만 성장의 복잡함, 다음 스탭까지 과한 반복을 요구하는 구조, 성취감 약화 등 문제로 시즌이 조기 마감되는 상황도 있었습니다.
이처럼 마비노기가 추구하려는 '파밍과 성장'도 많은 약점을 가지고 있습니다.
마비노기는 '스펙 인플레이션'이 적어, 다른 넥슨 게임에 비해 상위권과 하위권 유저 간의 능력치 격차가 크지 않습니다. 성장을 했지만 큰 체감이 느껴지지 않는다면 성취감을 약화시킬 수 있습니다.
또한 '교환 불가' 장비가 너무 쉽게 얻어진다면 '거래 가능' 장비의 가치가 크게 떨어져 의도치 않은 리셋 현상이 발생할 수 있습니다.
2. 전환하는 마비노기 BM
세공은 그동안 핵심 BM을 담당해왔지만, 이제 세공은 유저의 손에 맡기고, 핵심 BM을 '의장'으로 전환하겠다고 발표했습니다.
유저 입장에서는 세공을 더욱 저렴하게 살 수 있어 긍정적이지만, 게임사 입장에서는 '스펙'을 파는 것이 매출에 큰 도움이 되었던 만큼, 세공을 포기하는 것은 과감한 선택이라고 생각합니다.
단기적으로 매출이 하락할 수 있으나, 새 디렉터 체제의 '도전'으로 볼 수 있고, 유저들도 좋은 분위기를 보이고 있어 새로운 BM이 잘 정착하길 기대합니다.
마무리
늘 먹던 굴비맛, 언리얼 엔진이 또 나왔습니다. 하지만 이번에도 맛있었습니다. 유저에게 시연 가능한 단계까지 온 걸 보니, 출시까지 초읽기에 들어간 듯해 기대가 됩니다.
구조 개선에 따른 부작용이 우려되기도 했지만, 넥슨은 장기 서비스의 노하우를 많이 축적한 회사이고, 다른 게임에서 구조 개선을 성공적으로 이끈 레퍼런스도 충분히 있기에, 마비노기 역시 약점들을 많이 보완한 형태로 성공적으로 안착할 것이라 믿습니다.
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